Heute, nach bald 30 Jahren Repräsentationskritik, zeigen sich Fragen der Repräsentation neu: Die Schulung bezüglich Fragen der Macht der Darstellung und Artikulation hat uns einerseits präziser, andererseits aber auch gelassener und experimenteller gemacht. Wir müssen nicht stets beweisen, dass wir auf der richtigen Seite sind oder, dass diskutieren und politische Initiativen in den Ausstellungsraum einzuladen besser sei als „Werke“ auszustellen. Wir probieren vielmehr auch, die Widersprüche, in denen wir uns bewegen, zuzulassen und mit zu verhandeln sowie duale Weltbilder und Eindeutigkeiten zu sprengen. Bestimmte Feindbilder, wie etwa „das autonome Werk“, haben sich relativiert, andererseits sind die Prozesse und Realisationen vielstimmiger und mannigfaltiger geworden. Dies sehe ich sowohl hinsichtlich meiner eigenen kuratorisch-theoretischen Tätigkeit als auch in vielen künstlerischen Praxen. Im Folgenden möchte ich ein Beispiel eines künstlerischen Projektes diskutieren, das exemplarisch für dieses veränderte Bewusstsein steht, bei dem „Tat, Praxis und Performance (wieder) in den Vordergrund treten,“ aber auch, wie mir scheint, die Frage des „Werks“ (wieder) eine Rolle spielt, wenn auch eine andere als konventionelle. Dieses Beispiel betrifft die partizipative Arbeitsweise des finnischen Künstlerpaars Oliver Kochta-Kalleinen und Tellervo Kalleinen, die das Beschwerdechorprojekt initiierten und auch in andere Gruppen, etwa Jokaklubi und Ykon involviert sind, bei denen vor allem das Momenthafte des Spiels dominiert.
Betrachten wir das Video People in White (2010) von Kalleinen/Kochta-Kalleinen und dessen Entstehung. Über einen öffentlichen Aufruf suchten die beiden Menschen mit Psychiatriehintergrund, die Lust hatten, über ihr Verhältnis zu den TherapeutInnen zu sprechen und mit den KünstlerInnen einen Film darüber zu machen. Auf Anhieb fanden sich elf Leute, von denen zehn bis zum Schluss dabei blieben; mehr als die Hälfte war bereit, die eigene Rolle zu spielen, vier wurden durch SchauspielerInnen ersetzt. Entstanden ist der Film in mehrstündigen, persönlichen Einzelgesprächen, aus denen Kalleinen/ Kochta-Kalleinen erste, in weiterführenden Workshops gemeinsam zu diskutierende Vorschläge für Skripte formulierten. Der Film beginnt damit, dass wir einer Gruppensitzung beiwoh- nen, bei der eine Frau von ihrer 20-jährigen Beziehung zu ihrem Psychiater erzählt. Dabei wechselt die Situation fließend vom Erzählen zu einer beispielhaften Situation in der psychiatrischen Praxis und wieder zurück zur Gruppensitzung. Die Frau spricht einmal zu den Leuten in der Gruppe, dann frontal zu uns oder zu ihrem Psychiater, sie wechselt ständig ihre AdressatInnen und Rollen, wobei die Rolle der reflektierenden Erzählerin dominiert. Erst später, dann nämlich, wenn seine Geschichte an der Reihe ist, wird man merken, dass der Psychiater selbst „nur“ ein Patient aus der Gruppe der TeilnehmerInnen war, der die Rolle ihres Psychiaters spielte. Dieser Wechsel an Positionen und Perspektiven führt dazu, dass es keine stabilen Subjektpositionen gibt und dass das akkurat herausgearbeitete, einseitige Machtverhältnis von ÄrztIn-TherapeutIn-PatientIn sich gleichzeitig in permanenter Bewegung und Aushöhlung befindet. Durch die Strategie des Frontal- zu-uns Sprechens fühlt man sich als Publikum direkt angesprochen und nimmt die PatientInnen als „kluge“ Menschen war. Außerdem wecken die Geschichten Erinnerungen an eigene Erfahrungen oder an Geschichten vom Hören-Sagen. Mithin, die filmische Ästhetik setzt eine Art Ansteckung in Szene, bei der prinzipiell jede und jeder betroffen wird und in die subalterne Position gerät. Umgekehrt störte der mittels seiner Wiederholungen stark strukturiert und in-Szene-gesetzt wirkende Charakter des Films wiederum die Betroffenheit, die durch die Intensität des Spiels und die Härte der persönlichen Übergriffe entstanden. Und die scheinbare Authentizität und Wahrheit wurde durch das Wissen, dass es ein Spiel ist, ins Offene gewendet.
Zwischen Therapie und Kunst
Egal, ob es um die Psychiatrie wie in diesem Film oder um Beispiele aus der Arbeitssituation oder um Zukunftsperspektiven wie in anderen Projekten geht, die Momente des Erzählens und Durchspielens sind wichtig. Dieses Vorgehen erinnert an therapeutische Prozesse, bei denen man davon ausgeht, dass das Erzählen einer problematischen Situation ein erstes Bewusstsein darüber schafft, dass etwas fundamental nicht in Ordnung ist und etwas dagegen getan werden muss. Mit der Option, an einem Spiel teilzunehmen oder gemeinsam einen Film zu drehen, erhält einerseits das geschilderte Problem, so banal oder traumatisch es zu sein scheint, eine Ernsthaftigkeit und eine Wichtigkeit, wird andererseits aber durch den spielerischen und künstlerischen Umgang damit auch zu einem abgrenzbaren, zu bewältigenden Thema, das zugleich innerhalb als auch außerhalb von einem selbst liegt. Das gemeinsame Filme-Machen dient also nicht nur dazu, ein ästhetisches, autonomes Werk zu produzieren, sondern ein abgeschlossenes, überschaubares und erreichbares Ziel vor Augen zu stellen. In einer informellen Dienstleistungsgesellschaft wie unserer heutigen, in der immer weniger Fassbares hergestellt wird oder fassbar ist, und wo fast nur noch Daten herum geschoben und Papiere geschrieben werden, kommt diesem Aspekt des ‚Kreierens“ eminente Bedeutung zu: Erfolgserlebnisse, Stolz, Zufriedenheit über das erreichte Ziel und die Erfahrung, dass sich über geteilte Arbeit Dinge erreichen lassen, die allein nicht erreichbar wären, führen zu grundlegenden Gefühlen von Glück und Befriedigung; Gefühle, die selbstredend die Voraussetzung dafür sind, dass man sich selbst als entscheidungsfähiges und verantwortliches Subjekt empfindet. Das „Kunstwerk“ bzw. der Film wird hier also auch zu einem Mittel für den dialogischen Prozess mit den anderen und sich selbst, insofern man, wie Deleuze und Guattari sagen, selbst eine Gruppe oder Assemblage ist. Das Werk als Ziel erlaubt es, über Formen nachzudenken, über die Übersetzung von (formlosen) Emotionen und Zuständen in abstrahierbare Zusammenhänge und sichtbare Dinge. Eine solche Praxis versucht, dem meiner Meinung nach existentiellen Begehren nach Verwandlung des Alltäglichen seine transzendente Bedeutung zurückzugeben.
Ich spiele gut genug
Das Moment des Spiels und des Spielens, als Eröffnen anderer Wege, ist auch der zentrale Gedanke bei der Performancegruppe Jokaklubi und Ykon. Während beim Ykon-Game ursprünglich der Gedanke im Vordergrund stand, andere Formate für Treffen und Konferenzen zu entwickeln, um auf unkonventionelle Weise miteinander ins Gespräch oder eben – ins Handeln – zu kommen, steht bei Jokaklubi der Showgedanke und die Subvertierung kompetitiver Strukturen im Vordergrund. Alle eint der Gedanke, dass im Spiel Momente von Selbstvergessenheit und Gemeinschaftlichkeit entstehen können, die den individualisierten, kapitalistischen Leistungsgedanken und das Primat von (scheinbarer) Vernunft sprengen. Im performativen Hervorholen, Durchspielen und Abstrahieren anderer („dunkler“ und „heller“) Seiten des Menschseins gelangt etwas zur Darstellung, das in unserer nachmodernen Gesellschaft nur noch wenig Platz hat; und dies, obgleich heute alles und jedes medial exhibitioniert oder intellektuell durchdiskutiert werden kann.
Yvonne Volkart ist Kuratorin an der Shedhalle Zürich und Dozentin an der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Basel. Als Autorin und Kritikerin schreibt sie u.a. für springerin.